| NÚMEROS CRUZADOS - Jogo estratégico e matemático. É Ideal para crianças maiores de 7 anos. O propósito final é eliminar todos os números do tabuleiro, deslocando-os pelas casas, de acordo com a quantidade de movimentos que o mesmo indica. Serve para trabalhar Capacidade de Solucionar Problemas matemáticos, Atenção, Senso de lógica, Senso direcional, Planejamento, Cálculo, Organização, etc. Embora pareça coisa simples, exige muita atenção e concentração. Objetivo: O cenário do jogo é um tabuleiro com vários quadros ou casas numeradas e outras vazias. Cada quadro numerado, com números de 1 a 4, indica a quantidade de casas que ele pode pular dentro do tabuleiro. Ao clicar sobre um desses quadros, em algumas casas vazias, um "X" será mostrado. Isso indica para onde o respectivo quadro, ou Número, pode ser deslocado. Ao ser deslocado para a casa indicada este ficará inativo. O objetivo final é deslocar todos os quadros numerados para seus respectivos lugares, desde que sejam casas vazias. |
Um quadro inativo não pode mais ser deslocado, por isso é prudente calcular bem os movimentos para não comprometer o andamento do jogo.
Se ao clicar sobre um quadro numerado nenhuma casa vazia para onde ele possa ser deslocado for indicada, isso significa que você terá que, pelo deslocamento dos demais quadros, providenciar uma casa livre para o mesmo.
Como Jogar: Com o uso do mouse.
O Jogador, irá clicar sobre um quadro numerado, este indica a quantidade de casas através das quais pode se deslocar. Os deslocamentos podem ser na Horizontal, Vertical e Diagonal.
Para efetuar os movimentos use exclusivamente o mouse.
As fases do jogo são graduais, mas o jogador pode, a qualquer momento, selecionar a seu critério outro estágio dentre os 10 disponíveis. Para isso clique sobre as setinhas ao lado da legenda: "LEVEL".
Se por algum motivo o jogador perceber que não conseguirá mais resolver o estágio atual, ele pode, a qualquer momento, reiniciá-lo clicando sobre a opção "RESET".
Não existe um contador de tempo para cada estágio ser concluído, por isso, o jogador pode pensar à vontade e repetir quantas vezes achar necessário.
Sugestão: Se observarmos com atenção, trata-se de um excelente jogo educativo. Pode o educador sugerir um limite de movimentos ou tempo a cada fase, isto é, uma quantidade "N" para bom, outra p
Se ao clicar sobre um quadro numerado nenhuma casa vazia para onde ele possa ser deslocado for indicada, isso significa que você terá que, pelo deslocamento dos demais quadros, providenciar uma casa livre para o mesmo.
Como Jogar: Com o uso do mouse.
O Jogador, irá clicar sobre um quadro numerado, este indica a quantidade de casas através das quais pode se deslocar. Os deslocamentos podem ser na Horizontal, Vertical e Diagonal.
Para efetuar os movimentos use exclusivamente o mouse.
As fases do jogo são graduais, mas o jogador pode, a qualquer momento, selecionar a seu critério outro estágio dentre os 10 disponíveis. Para isso clique sobre as setinhas ao lado da legenda: "LEVEL".
Se por algum motivo o jogador perceber que não conseguirá mais resolver o estágio atual, ele pode, a qualquer momento, reiniciá-lo clicando sobre a opção "RESET".
Não existe um contador de tempo para cada estágio ser concluído, por isso, o jogador pode pensar à vontade e repetir quantas vezes achar necessário.
Sugestão: Se observarmos com atenção, trata-se de um excelente jogo educativo. Pode o educador sugerir um limite de movimentos ou tempo a cada fase, isto é, uma quantidade "N" para bom, outra p
| TRILHA NUMÉRICA - O Jogador deve seguir uma trilha numérica, onde cada passo que dá é indicado pelo lugar onde pisa. Serve para trabalhar a Capacidade de Atenção, Concentração, Senso Direcional, Memória Visual, Senso Espacial, Matemática, Cálculo, etc. Embora pareça coisa simples, exige muita atenção e concentração. Objetivo: O Jogador partindo de um ponto inicial, indicado pelo quadrinho com uma letra "S", deve percorrer todos os quadrinhos do tabuleiro até não restar mais nenhum. Como Jogar: Exclusivamente com o uso do mouse. Para iniciar Clique sobre a legenda "PLAY" na tela de abertura. O Jogador, partindo do quadrinho com uma letra "S", deve percorrer todos os quadros do tabuleiro. Em cada quadrinho há um número que indica a quantidade de "CASAS" que ele pode percorrer a cada jogada. Ao clicar em cada uma dessas CASAS, ele será reposicionado numa nova posição dentro do tabuleiro. Assim, basta seguir os demais passos até percorrer todas as CASAS. |
As fases do jogo são graduais, e a cada nível se tornarão mais complexas.
A qualquer momento a partida pode ser reiniciada. Para isso basta clicar sobre a opção: RESET. Algumas vezes quando estiver encurralado, sem mais movimentos válidos possíveis, use a mesma opção.
Não existe um contador de tempo para cada estágio ser concluído, por isso, o jogador pode pensar à vontade e repetir quantas vezes achar necessário.
Sugestão: Como só existe um caminho a cada estágio, pode o educador contar a quantidade de tentativas que cada aluno leva para percorrer o trajeto. Também pode considerar o tempo gasto. Depois pode repetir para verificar como anda a memória recente de cada jogador. Em alguns casos, pode também, não exigir que o aluno complete cada estágio, mas que percorra um número estipulado de casas, a depender da fase.
A qualquer momento a partida pode ser reiniciada. Para isso basta clicar sobre a opção: RESET. Algumas vezes quando estiver encurralado, sem mais movimentos válidos possíveis, use a mesma opção.
Não existe um contador de tempo para cada estágio ser concluído, por isso, o jogador pode pensar à vontade e repetir quantas vezes achar necessário.
Sugestão: Como só existe um caminho a cada estágio, pode o educador contar a quantidade de tentativas que cada aluno leva para percorrer o trajeto. Também pode considerar o tempo gasto. Depois pode repetir para verificar como anda a memória recente de cada jogador. Em alguns casos, pode também, não exigir que o aluno complete cada estágio, mas que percorra um número estipulado de casas, a depender da fase.
ara regular, etc. Pode ainda dar por concluído quando, apenas os blocos com certos números previamente escolhidos, sejam eliminados.
Também, é interessante repetir a fase e testar como anda a memória do educando, isto é, se ele é capaz de lembrar dos passos anteriores reduzindo a quantidade de movimentos, ou tempo, ou ao contrário, aumentando estes índices.
Outra dica, por exemplo, pode solicitar que apenas grupos específicos de cores ou números sejam Completados, e isso já caracterizaria a conclusão da tarefa.
Também, é interessante repetir a fase e testar como anda a memória do educando, isto é, se ele é capaz de lembrar dos passos anteriores reduzindo a quantidade de movimentos, ou tempo, ou ao contrário, aumentando estes índices.
Outra dica, por exemplo, pode solicitar que apenas grupos específicos de cores ou números sejam Completados, e isso já caracterizaria a conclusão da tarefa.
Jogo de Letras: Mostre que você conhece a Língua Portuguesa.
Organize as Letras e forme a Palavra.
Exercícios para treinar o poder de observação e atenção. Ideal para todas as idades.
Ao ser cometido um erro uma janela será mostrada para que a palavra seja escrita novamente.
. .
1- CHLOEO 5- BTAATA
2- XARÍCA 6- TPOA
3- CODORMPUTA 7- PPAAI
4- RIOECRE
QUEBRA-CABEÇA
Objetivo:Desenvolver a percepção e cooperação.
A atividade pode ser realizada individualmente ou em grupo.
Palavra Cruzada Com Imagens:
Escreva o nome das figuras nos espaços correspondentes.
LIGUE OS PONTOS
Objetivo:desenvolver a coordenação motora
JOGO DA MEMÓRIA
OBJETIVO: Desenvolver o raciocínio lógico, atenção, concentração, a memorização e principalmente a capacidade de observação.
SE EU FOSSE...
Objetivo: Desenvolver a imaginação.
Neste jogo os alunos soltam sua imaginação dizendo o que gostariam de ser.
Material: lápis ,caderno,para escrever as perguntas e respostas.
Desenvolvimento da atividade:
Os alunos ficam em duplas . Um dos alunos de cada dupla inicia fazendo perguntas ao colega.Ex:Se você fosse uma fruta, seria...se você fosse um filme,seria...se você fosse um brinquedo,seria...
Ela anota as respostas e pergunta o porquê.Depois é o colega quem faz as perguntas.
Terminando a etapa ,a turma forma uma roda e conta aos demais colegas o que descobriu do seu colega com quem fez dupla. A brincadeira só termina quando todos falarem.
É uma atividade sociointeracionista.